Mutantes & Malfeitores

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brazdias
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Mutantes & Malfeitores

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Tópico para ferramentas, recursos, matérias e anotações para usar em Mutantes & Malfeitores

brazdias
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Armas e Recursos Tecnológicos

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Tecnologia de Metrocity

Metrocity é uma cidade de contrastes. Quando a cidade foi fundada no remoto ano de 1928, Metrocity, na época
Shadow Hill (por ficar a sobra de uma montanha), tinha como cento uma casa da moeda que existe até hoje como um
museu do dinheiro.

Mas já no ano seguinte a primeira crise econômica do capitalismo moderno simplesmente quase matou a cidade recém
construída.

Mas como o prefeito Metrostate teve a brilhante idéia de construir o M.I.T. (Instituto de Tecnologia Metrostate),
fora o problema de ego de Metrostate essa foi uma decisão muito acertada, e que só renderia frutos mais tarde.

De forma geral toda a tecnologia nos campos da automação e mecânica é levemente superior que a disponível em nosso
mundo atual. Dentro do possível vários itens normais em Metrocity são superiores em tecnologia e desempenho.

Isso já era verdade antes de saírem os super gênios por ai.

Atualmente Metrocity está discutindo sobre como cobrar pelo serviço de tagmento aéreo em sua extensão territorial.
(E mais importante, como cobrar pelo breve de aviação)

Itens que podem ser comprados em Metrocity.

Super-uniforme (Feitos: Mudança Rápida, Sutil; 2pe)
Muito usado por super-herois com poder e se transformar em diversos materiais ou crescer de maneira astronômica
a fibra de Nexx é capaz de se adaptar a qualquer poder, impedindo que seus possuidores fiquem nus em publico.
Criado pela Águia Tecnodrome.

Última (Feitos: Mudança Rápida x2, Sutil; 3pe)
Como o nome sugere esta é a ultima roupa que você vestirá na vida. Feita de Nexx e uma pequena concentração de
natites ela simplesmente se ajusta a qualquer tamanho e cor que seu possuidor pré programa-la. A Roupa em versão
civil tem espaço para 12 modelos.

Ultimate (Proteção 2 (Feitos: Mudança Rápida x2, Sutil); 5pe)
A versão militar da Ultima é uma armadura completamente camuflada para ações em campo, é o uniforme padrão da
policia de Metrocity já que por alguma razão inexplicável todos os policias adoram andar de sobretudo mesmo
fazendo um calor de rachar.

Prancha de vôo (Vôo 4 (Feito: Inato. Falha: Plataforma; 5pe).
Uma invenção fabulosa da Empresa Wall Tecnolog, que se tornou popular recentemente, é preciso um mínimo de +5 em
testes de pilotar para não se estourar no chão. A empresa garante que nada é capaz de derrubar essa plataforma em
vôo, com um sistema totalmente isolado e sistema de baterias redundantes. Por isso quando você compra a prancha você assina um termo de responsabilidade que se você cair a culpa é só sua.

Com-Radio (Escudo Sensorial (Audição) 2, Super Sentido 1 (Radio); 3pe)
Outra fantástica invenção da Empresa Wall Tecnolog, esses práticos fones de ouvido alem de pegar sinais de radio
para seu conforto também são capazes de abafar sons ambientes, que incomodam sua diversão.

Com-Link (Escudo Sensorial (Audição) 2, Super Sentido 1 (Radio), Celular; 4pe)
Mais uma fantástica invenção da Empresa Wall Tecnolog, esses práticos fones de ouvido alem de pegar sinais de
radio para seu conforto também são capazes de abafar sons ambientes, que incomodam sua diversão e de pegar sinais
do celular por bluetoof (acompanha um microfone para responder).



Tecnologia em Metrocity parte II

Como a tecnologia em Metrocity está cada vez mais avançada resolvi tirar uns minutos para descrever as revoluções
tecnológicas que recentemente pegam a cidade de assalto. E aproveitar pra explicar porque elas não estão
disponíveis ao grande publico.

Gerais

Maquina de Teleporte

Invenção de Peter Romero Ometeus, grande cientista e filho da p*** maior ainda, recentemente criou uma maquina de
teleporte que cria um vórtice pelo campo astral para conectar quaisquer dois pontos do espaço dentro do alcance da
maquina.

Por que não foi a publico: Custa quase tanto quanto um carro de luxo, mas só tem alcance de 300m, é o
elevador mais caro do mundo.

Teleporte 3 (Feitos: Progressão x3. Extra: Acuado. Falhas: Longa Distância; 9pe)

Maquina de Teleporte Pessoal

Outra invenção de Peter Romero Ometeus é um bracelete que teleporta pessoas até um ponto escolhido previamente no
GPS.

Por que não foi a publico: Peter foi preso antes de termina-la, o efeito ainda não está suficientemente
preciso errando em varios metros e até kilometros. Alem disso Romero nunca poderia colocar a venda sem ter certeza
que ninguem a usaria pra invadir locais privados.

Dispositivo 2 (Protótipo; Difícil de perder; 8pp)
Teleporte 9 (Feitos: Fácil; Falha: Longa Distancia; 10pp)
Dispositivo 2 (De venda; Difícil de perder; 8pp)
Teleporte 9 (Feitos: Fácil; Extra: Acuado; Falha: Longa Distancia, Limitado (Sempre sai em um Warp pont);
10pp)
Warp pont
A maquina que acompanha o produto serve pra ser instalado em sua casa ou lugar de trabalho. Tem uma senha quando
digitada e alguem decide ir pra o Warp pont escolhido deve digita-la ou o transporte falha. quando sem senha o uso
do Warp pont é livre, basta saber sua posição.

Cura pro câncer

Investimento da Águia Tecnodrome, a partir dos planos de Miranda Medson.

Por que não foi a publico: Tem praticamente o mesmo efeito de métodos tradicionais para casos iniciais,
sendo apenas recomendado para casos terminais. Mas estando nesse estagio as dúzias de cirurgias necessárias
custariam o mesmo que varias dúzias de carros, embora tenham ótima chance de recuperação nesse caso.

Cura 5 (Feito: Duradouro. Extra: Ligado (a Nulificar), Total; 16pe) & Nulificar 5 (Efeitos de Doença. Extra:
Duração (Continua) x3; 20pe). Custo total: 36pp (Mais que um jato)

Armas

Investir em armas sempre fez parte da natureza humanas. Em Metrocity isso alcançou um novo patamar. Não por menos
Metrocity tem uma das mais firmes legislações contra o uso de armas dos EUA.

Armas Moveis
São armas normalmente pesadas de mais para alguém carregar na mão estando intaladas em Jipes ou Navios de Guerra.
Mísseis (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
Baterias Anti Aérias (Raio 13, Área (Explosão); 39pe)
Mísseis Balísticos (Raio 13, Área (Explosão); 39pe – Essa é a maior antes de ser nuclear)
Torpedos (Raio 8, Área (Explosão); 24pe) – Comum em submarinos
Mini Foguetes (Raio 9, Área (Explosão); 27pe) – Normalmente está em helicópteros
Mísseis Ar-Ar (Raio 11, Área (Explosão), Teleguiado; 34pe)
Bombas Atiradas de Avião (Raio 12+, Área (Explosão); 36+pe)

Metralhadoras
Disparam muitas balas em pouco tempo, precisando ser recarregadas com frequencia
Metralhadora Leve (Raio 5 (Balístico), Automático; 15pe)
Metralhadora Média (Raio 6 (Balístico), Automático; 18pe)
Metralhadora Pesada (Raio 7 (Balístico), Automático; 21pp) – Normalmente é preciso um jipe pra carregar uma dessas


Armas Pesadas
Normalmente instaladas em bases fixas ou caças.
Foguete Anti Tanque (Raio 9, Área (Explosão); 27pe)
Morteiro Leve (Raio 5, Área (Explosão); 15pe)
Morteiro Médio (Raio 7, Área (Explosão); 21pe)
Morteiro Pesado (Raio 9, Área (Explosão); 27pe)

Artilharia Anti Tanque
Normalmente está em tanques.
Anti Tanque Leve (Raio 7, Penetrante; 21pe)
Anti Tanque Médio (Raio 8, Penetrante; 24pe)
Anti Tanque Pesado (Raio 9, Penetrante; 27pe)

Artilharia de Campo
Normalmente essa fica montada no campo de batalha apontada para o que passar em algujm ponto estratégico
Artilharia de Campo Leve (Raio 8, Área (Explosão), Progressão (Alcance); 25pe)
Artilharia de Campo Media (Raio 9, Área (Explosão), Progressão (Alcance); 28pe)
Artilharia de Campo Pesada (Raio 10, Área (Explosão), Progressão (Alcance); 31pe)

Minas
Ficam enterradas no chão e costumam ter uso único.
Anti Pessoal (Raio 5, Área (Explosão); 15pe)
Anti Tanque classe M-Kill (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
Anti Tanque classe K-Kill (Assuma 20Kg de Explosivo) (Raio 20, Área (Explosão); 60pe)

Explosivos
Sao mais comumente usado em demolições.
20g de Dinamite (Raio 5, Área (Explosão); 15pe)
60g de Dinamite (Raio 7, Área (Explosão); 21pe)
80g de Dinamite ou 40 de C4 (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
1kg (Raio 10, Área (Explosão); 30pe)
10Kg (Raio 15, Área (Explosão); 45pe)
20Kg (Raio 20, Área (Explosão); 60pe)

Armas Nucleares
Note que depois de determinado ponto são armas que nunca foram usadas então mantive seus nomes em inglês já que
foram inventadas nos EUA. Alem do dano normal toda a bomba atômica causa um efeito de Golpe 20 (Feito Dissipar
Lento x15 (50 Anos) Extra: Área (Explosão), Veneno; 45pe) de seu próprio poder radioativo.

Míssel Nuclear Tático (Raio 20, Área (Explosão). Progressão Alcance; 61+45=106pe) 0.01 Kilotons
Eu tenho um problema em especial com esse nome, afinal como assim tático se acaba com tudo num raio de 2km?

Bomba Nuclear B61 (Raio de 21 até 25, Área (Explosão); 63 até 75 +45=106 até 120pe) 0.3-100 kilotons

Hiroshima’s Little Boy (Raio de 22, Área (Explosão); 66+45=111pe) 12-15 Kilotons

Nagasaki’s Fat Man (Raio de 23, Área (Explosão); 69+45=114pe) 20-22 Kilotons

BLU-82B “The Daisy Cutter” (Raio de 24, Área (Explosão), Progressão (Area)x2; 74+45=119pe) 40-50 Kilotons

Warhead W76 (Raio de 25, Área (Explosão); 75+45=120pe) 100 Kilotons

Warhead W87 (Raio de 26, Área (Explosão); 78+45=123pe) 300 kilotons

Warhead W88 (Raio de 27, Área (Explosão); 81+45=126pe) 475 Kilotons

Ivy King (Raio de 27, Área (Explosão); 81+45=126pe) 500 Kilotons

Orange Herald (Raio de 28, Área (Explosão); 84+45=129pe) 700 kilotons

Bomba Nuclear B83 (Raio de 29, Área (Explosão); 87+45=132pe) 1200 Kilotons

Bomba Nuclear B53 (Raio de 31, Área (Explosão); 93+45=138pe) 9000 Kilotons

Dispositivo Castelo Bravo (Raio de 32, Área (Explosão); 96+45=141pe) 15,000 Kilotons

EK17/MK-17, EC 24/MK-24 & B41 (Raio de 33, Área (Explosão); 99+45=144pe) 25,00 kilotons

Bomba Tsar (Raio de 34, Área (Explosão); 102+45=147pe) 50,000 Kilotons

Todo o sistema nuclear no planeta (Raio de 35, Área (Explosão); 107+45=152pe) 510,000 kilotons

Misseis Tomahawk de ataque a terra.
Os mísseis Tomahawk existem em duas variedades ambos são usados contra alvos em terra, mas são transportados por
submarinos ou navios de guerra.

Warhead BLU-97B (Raio de 25, Área (Explosão) 10, Corrosão 5; 80pe)

Nuclear Warhead (Raio de 25, Área (Explosão), Progressão (alcance); 76pe)


Armas de Ponto de Singularidade (Ou buraco negro com nome maneiro)
Um projetor de singularidade é projetado para criar um buraco negro para destruir tudo que é possível dentro de
seu espaço de atuação. Em Metrocity a existência dessa arma esta restrita aos pontos mais distantes do cosmo,
embora seja efetivamente possível ter sido contrabandeada para o planeta. O feito Progressão foi usado varias
vezes para refletir ao alcance incomum da área de atuação desta arma. Nesse momento ela tem alcance suficiente
para a metade da distancia entre a Terra e a lua, ou seja está plenamente capaz de destruir qualquer planeta.

Raio de 30, Área (Explosão), Ação (1 minuto), Progressão (Área) x24; 84pe

Armas SCI-FI
Armas que realmente você deveria ter medo, praticamente todas foram inventas em Metrocity e todas são extremamente
restritas.

Mono Blade
A mono blade é uma arma extremamente afiada (a níveis microscópicos) a força tem pouca ou nenhuma atuação em um
nível tão microscópico, assim sento é muito mais a pratica que a torna mortal. Durante os treinos normalmente
treina-se com uma espada normal.
Corrosão 5 (10pe)

Vibro Blade
Feito de um material extremamente duro e com vários mini motores que a fazem vibrar uma arma dessa natureza é
especialmente indicada contra armaduras indestrutíveis. Embora o corte seja muito melhorado por essa lamina o dano
em si não é, já que vai ser cortado exatamente o mesmo numero de veias e artérias que com uma espada normal.

Golpe 3 (Feitos: Pujante. Feito de Poder: Critico Aprimorado x2. Extra: Penetrante (5); 11pe)

Bastão Atordoante
Essa Arma é muito usada pela policia e outras forças de segurança quando armas de maior alcance não podem ser
usadas (coisa normal quando você enfrenta alguém em um posto de gasolina por exemplo). Ela funciona a partir de um
capacitor e gerador elétrico colocado em seu cabo.
Golpe 2 (Feito: Pujante. Extra: Ligado (A Fadiga); 3pe) & Fadiga 5 (10pe) Total 13pe

Blaster
O tipo mais comum de Blaster funciona a partir da compressão de gases ultra aquecidos disparados através de uma
câmera no interior da arma. Muito comum se se usar em naves já que não tem poder o bastante para perfurar a
fuselagem. Pelo mesmo motivo não é eficiente contra armaduras metálicas
Pistola (Raio 5 (Defeito: Perda de poder (Não funciona contra objetos metálicos; -2); 8pe)
Rifle (Raio 7 (Defeito: Perda de poder (Não funciona contra objetos metálicos; -2); 12pe)

Armas de Laser
Comum em vários lugares do espaço, na terra chegou junto com os Kenrarianos no começo de 2009. Pode ser usados em
dois modos diferentes como um projétil de luz em um ponto ou como um raio sólido, essa ultima permite que o laser
seja usado como cortador de matéria.
Pistola (Raio 4. Feito: Poder Alternativo; 8+1=9pe)
PA: Raio 4 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 8pe)
Rifle (Raio 6. Feito: Poder Alternativo. Extra: Automático; 18+1=19pe)
PA: Raio 9 (Extra: Área (Linha). Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 18pe)
Rifle de Atirador (Raio 6. Feito: Alcance Aprimorado; 13pe)

Rifle de Pulso
Uma evolução do Rifle de Laser normal é pouco utilizado na Terra, mas padrão para as tropas estelares.
Raio 7 (Extra: Automático; 21pe)

Arma de Gel
A mais eficiente arma não letal do arsenal da policia de Metrocity a arma de gel é uma arma grande como uma
espingarda convencional, mas dispara uma solução em gel que em poucos segundo endurece o que torna-se um problema
para os baderneiros e super vilões que infestam a cidade. Cada arma tem 4 cartuchos embutidos, mas normalmente
apenas dois são o bastante pra prender qualquer meliante.
Armadilha 7 (14pe)

Campos de Força Pessoal
Em Metrocity a tecnologia do campo de força foi descoberta a poucos anos, mas é tão cara que simplesmente não vale
a pena investi-la em larga escala (Para todos os efeitos não podem ser compradas como equipamento, apenas como
dispositivos) dentro do que foi proposto por seus criadores um campo de força nada mais é que um versor de campo
intrínseco que modifica a direção de projeteis que passem através dele.

Escudo pessoal
Normalmente um gerador de escudo pessoal é colocado em braço ou na fivela do cinto de seu usuário sendo bem
difícil de arrancar, mas eventualmente um colar pode ser usado, para esse segundo caso recomenda-se um dispositivo
mágico e não tecnológico.
Escudo 3 ou 4 (Dispositivo 1)
Vários tipos de escudo possuem alguma limitação para os materiais que eles protegem, como apenas ataques físicos ou
energéticos (Falha de –1/nível), apenas objetos metálicos (Normalmente são por campos magnéticos. Falha de
–2/nível) ou mesmo apenas contra dano balístico (-3pp por nível). Um bom escudo entretanto protege contra tudo.

Campo Nulo
Projetado a partir do escudo pessoal que usa um sistema de vibração de campo para melhor proteger aquele que está
dentro do campo. O campo funciona o tempo todo, embora um disparo executado no momento certo pode perfeitamente
atravessar o campo. Ainda está em estagio de testes esse aparelho, mas se tem muita esperança em seu funcionamento.
Dispositivo 3
Deflexão 4 (Todos os ataques a distancia. Extra: Ação (Livre) x2, Automático. Falha: Alcance pessoal. Defeito:
Perda de Poder (Armas na freqüência adequada; -1); 15pp)

brazdias
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Idéias manjadas para aventuras

Post by brazdias »

10 idéias manjadas que podem fazer a sua mesa de super ficar mais interessantes…


Na TV nada se cria, tudo se copia. Esta frase é mais que verdadeira, não apenas nos meios televisivos, mas em outros meios midiáticos. Copiamos aqueles que fazem sucesso como se fossem receitas, fazemos clones e retro-clones porque gostamos da sensação, enfim o ser humano replica suas atitudes.

E nos mundos de Super algumas situações são tão comuns que viraram clichês do gênero. Explorar algumas delas pode ser a reviravolta que você precisa para este jogo de domingo.


1 – Querida encolhi as crianças. .

É o velho raio encolhedor. Os personagens foram encolhidos até um tamanho diminuto. Quanto é esse tamanho? Depende do perigo. Quanto menor o personagem estiver mais dificuldades ele terá.

2 – Quero ser grande.

Os personagens voltam a ser crianças. E quando eu falo crianças é isso mesmo, entre 08 a 10 anos de idade. Claro que seus poderes diminuem em igual proporção, mas a aventura e a confusão só aumentam. Versões infantis podem incluir terríveis lembranças da infância do herói.

3 – O sexto dia.

Cópias más dos personagens de outra dimensão chegam a terra. Ok, de outra dimensão nem é preciso. Podem ser clones, andróides, bonecos de massa… os clones podem estar a serviço de alguém ou alguma coisa ou mesmo podem ter sua própria agenda secreta.

4 – De volta para o futuro.

Os personagens voltam no tempo para alguma época anterior à deles. Esse tipo de clichê costuma ser inofensivo nas séries de TV e cinema, justamente porque os roteiristas têm grande cuidado na mudança da história – e convenhamos, mudar o passado pode ser bem confuso para o futuro. Mas nas mesas de jogo podem gerar situações extremas. Quem garante que salvando aquele menininho judeu do campo de concentração você não esta ajudando a criar um carrasco ainda pior que Hittler?

5 – Cloverfield: o monstro.

É… Godzila esta de roupa nova e chegou á cidade. Imagine o estrago que um gigante de 50 metros de altura, cuspidor de chamas atômicas corrosivas faria passeando pela avenida principal da sua cidade. Imaginou? Ok. Agora vá mestrar.

6 – O Gladiador.

Os jogadores são seqüestrados por uma entidade cósmica para participarem de jogos intergalácticos, estilo arena. O prêmio pode ser a sobrevivência, ou mesmo alguma coisa que os jogadores queriam. Esta é uma boa forma de introduzir novos heróis.

7 – A Onda.

Um grupo civil organizado esta doutrinando pessoas em volta de uma idéia, organização ou meta. O que começou como uma forma de manter a vizinhança mais segura ou manter os filhos mais tempo na escola, agora se torna uma ameaça a individualidade de todos dentro do sistema. O nazismo começou assim…

8 – Os caçadores da arca sagrada.

Um grupo ou vilão está em busca de um item sagrado/místico/lendário de grande poder. Pode ser a arca da aliança, a espada do rei Arthur, o próprio Graal. Fato é que os jogadores devem impedir a todo custo que este artefato caia nas mãos de pessoas inescrupulosas.

9 – Minority Report.

Ok, vocês estão sendo acusados de crimes contra a humanidade ou seja lá o que for. Fato é que agora têm que provar que são inocentes.

10 – Re-animator

Alguém está reanimando os corpos de antigos vilões, auxiliador por um terrível exercito de zumbis. Quem poderia estar por trás de tal atrocidade? Descubra

brazdias
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Classes para M&M Medieval

Post by brazdias »

De volta do limbo!

Depois de semanas afastado deste espaço devido a problemas vários (preciso tomar um banho de mar, para tirar as mandingas), retorno para tentar reviver este jovem Samurai. Espero que você ainda esteja por ai.

Pois bem, possível mas inacreditável leitor(a): aproveitei o passeio nas profundezas pseudo-cosmológicas e esquecidas para cavucar algumas idéias sobre nosso jogo “incomum”.

Esses dias, enquanto retirava a poeira do meu teclado – e deste blog – estive pensando: porque o conceito de classe é tão útil em RPG? Convido você a pensar comigo – e me ajudar na solução desta dúvida. Ao mesmo tempo, trago uma contribuição simplória: meus primeiros esboços de classes para jogos de M&M em Fantasia Medieval – o Bardo e o Bárbaro. Eles são variações e desdobramentos dos “Modelos Profissionais” disponíveis no suplemento Warriors and Warlocks e são pensados para campanhas “low power” (NP inicial 5 e apenas 10 PP por NP).


"Com certeza você não me chamou aqui para cantar..."
Mas classe para quê?

O “o que você vai ser quando crescer?” é a pergunta clássica que coloca na nossa cabeça um conjunto de escolhas muito difíceis de evitar. E mesmo que muitos de nós, seres humanos (?), adiemos a resposta, cedo ou tarde, nossas experiências escolhem por nós. Saber fazer algo acaba, com ou sem diploma, classificando você.

O engraçado é que classificações são coisas tomadas de início como algo negativo, limitante e gerador de resultados enganosos. Mas, quem, hoje em dia, pode viver e trabalhar sem classificar o mundo, separando pessoas, idéias ou coisas em “seções” simplificadoras?

Claro que essa simplificação é um exercício provisório (ao menos, para as mentes mais cuidadosas). Ninguém precisa passar a vida acreditando que médicos são pessoas sempre gentis, preocupadas em salvar vidas. Da mesma forma que ninguém precisa manter a classificação, culturalmente reforçada atualmente, de que RPG é um jogo de gente doida.

Conceituar, classificar ou rotular é uma atividade constante. O que implica dizer que é uma atividade que não pára, nem mesmo quando achamos que o cenário já está dado, pronto e que “é isso aí”. “Reclassificamos” as coisas e reconstruímos os conceitos porque o mundo, principalmente as pessoas e as idéias dentro dele, não param. A paralisia na elaboração das classificações é o primeiro passo dos “pré-conceitos”, das rotulações realmente empobrecedoras ou ingênuas da realidade.

Organizar é algo muito difícil e tido como chato por muita gente. Mas, sem algumas formas de “encaixotamento”, não é possível nem mesmo “pensar fora da caixa”. Nesse mesmíssimo sentido, as classes em jogos de RPG são formas muito práticas de se combinar algo. “Guerreiro”, “Mago”, “Tremere”, “Brujah”… Quando falo de classe estou tentando ir mais além e pensar mesmo nos vários pacotes mecânicos/interpretativos de jogos diversos que ajudam a dizer “eu farei isso enquanto você cuida daquilo”. Porque, no fim, todos tem a intenção de se registrar o papel, a função de um personagem diante da história que será contada e diante dos demais personagens. Por mais que estereótipos sejam quebrados, alguns limites técnicos ainda existem para marcar o lugar de determinadas coisas no conto que se conta.

Não é novidade que “jogos sem classe” também existem. Mas você vai concordar que eles também aderiram, sempre que possível, à tendência de classificar/separar em nichos as criações dos jogadores. GURPS veio com “templates”, 3D&T e Daemon com “kits” (inspirados no antigo AD&D que, para quem não sabe, trazia, em suplementos, “subclassificações” para as classes; algo como o avô das classes de prestígio) e Mutantes e Malfeitores com Arquétipos.

E aqui está o ponto onde quero chegar. Mesmo jogos feitos com pontos, como M&M, precisam, vez ou outra, de algumas referências, de algumas estruturas que façam os jogadores perceberem as possibilidades dentro de uma história. Longe de mim dizer que criar classes para M&M é algo indispensável. Defendo que seja apenas uma maneira de introduzir jogadores com mais facilidade, fazendo algo que a 4ª edição de Dungeons & Dragons tem reforçado: estabelecer funções práticas que se configuram como variações mecânicas, como diferenças em termos de regras.


Apocalypse: ele tem todas as classes - guerreiro, mago, ladrão e tira-manchas. Por isso joga sozinho...
No auge da elaboração dos RPGs as opções na criação de personagens podem confundir qualquer um – especialmente quem nunca jogou. A existência de funções/classes/clãs/profissões é um apoio geral que serve, não apenas ao jogador, mas também aos mestres: é através delas que algumas idéias surgem, que noções práticas sobre como inserir um personagem ou como colocar um desafio que lhe seja interessante aparecem.

Minha redundante teoria, portanto, é que classes são importantes em qualquer mesa, na medida em que ajudam como gatilho de acordos entre jogadores e entre jogadores e narrador. A liberdade ainda é uma coisa bem-vinda. Ela jamais se acaba com a existência de classes; pelo contrário, a classe pode muito bem ser um ponto de partida para inovações. E elas podem até ser abolidas, mas, no fundo (sem duplos sentidos!), é no estabelecimento sutil de marcações (como as posições no palco do teatro ou as opções de armas em um video-game, se me permitem as comparações extremistas) que o RPG acaba ficando mais claro e, quem sabe, mais divertido para todo mundo.

E você? O que acha?

Enquanto decide, vamos às benditas classes…

Cada Classe é pré-construída com 35 PP iniciais. A idéia é que o jogador escolha a classe e o mestre conceda mais 15 PP para a compra de Habilidades e Feitos (apenas). Cada “nível de classe” (NP do jogo) aumenta as estatísticas do personagem e sempre inclui 1 feito à escolha do jogador (mas não concede mais PPs. Trate como 4 aventuras para cada novo NP). Este método é, penso, uma boa forma de trazer novatos para o jogo sem enfiar um monte de opções gerais ao neófito incauto…

Note que elas são propositalmente simples. Cada cenário/mundo de campanha, terá suas próprias classes, seus próprios conjuntos de idéias. É difícil imaginar o número de variações possíveis…


Bardo
O que é um bardo? O menestrel clássico é alguém com um envolvimento profundo com culturas diferentes. Ele é um viajante, um artisto e um embromador. Aprendeu a duras penas o valor da versatilidade e a usa para sobreviver. Seu dom com a palavra ou com a música faz dele um diplomata por natureza, tanto quanto um espião por necessidade. O Bardo se vale de adagas leves ou de espadas ágeis, mas prefere lutar apenas quando seus companheiros não podem fazê-lo, contando com rapidez e truques para vencer a força. Sua presença ou sua capacidade de encontrar uma saída para a adversidade é uma inspiração para seus aliados.

Habilidades: Destreza +2 Carisma +2

Salvamentos: Reflexos +1 e Vontade +1

Perícias: 20 graduações de Perícia

Feitos: Fascinar 1 (Performance), Distrair 1 (Blefar), Equipamento 3 Faz-Tudo, Golpe Marcial 2 (Armado* – Lâmina Leve), Inspirar 2, Rolamento Defensivo 3, Sorte 3.

Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +1 e Ataque à Distância +2, Defesa 12 Iniciativa +0

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Rolamento Defensivo), + 1 em Inspirar OU em Golpe Marcial,+1 Feito, +1 Defesa (Esquiva) + 8 graduações em Perícias +1 nos ataques ( corpo a corpo OU à distância).

Bárbaro
O que é um bárbaro? Uma classe de combate bruto, favorecido mais pela força do que pela técnica, o Bárbaro precisa ser visto como um personagem resistente e ofensivo em situações de Fùria. Fora de combate ele é conhecedor de algumas das trilhas da natureza. Em batalha ele deixa de lado a adaptabilidade e tática do guerreiro para se dedicar ao poder puro de sua selvageria. O Bárbaro deve ser temido em combate direto e próximo, como alguém que não cairá sem grandes esforços. A Fúria representa a ferocidade como arma.

Habilidades: Força +4 Constituição +4

Salvamentos: Fortitude +2

Perícias: 12 graduações de Perícia.

Feitos: Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Atropelar Rápido, Durão 3 (+3 em Resistência), Equipamento 1, Esquiva Fabulosa 2 (audição e faro), Golpe Marcial 2 (Pujante, Armado* – Lâminas de Duas Mãos), Fúria 2 (10 rodadas), Iniciativa Aprimorada 1, Senso de Direção (sempre sabe onde fica o norte, sempre pode refazer caminhos que já conhece).

Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +3 e Ataque à Distância +0, Defesa 10 Iniciativa +4 (de Iniciativa Aprimorada)

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Durão), +1 em Fúria, + 4 graduações em Perícias, + 1 nos Ataques (corpo a corpo) e +1 na Defesa (total), +1 em Golpe Marcial.


* “Armado” é uma tradução livre do feito “Useable with weapons” do suplemento Iron Age. Some o modificador de dano da arma ao modificador do Golpe Marcial (que, por sua vez, é idêntico ao poder Golpe) para determinar o dano final. O dano final está sujeito aos limites de NP.


Lembro que cada “classe” contém uma variação de template (construído com 35 PP) e uma sugestão de regras de “evolução” através dos Níveis de NP (tudo seguindo uma lógica mais “low power” para campanhas de vários gêneros).


O Guerreiro
O que é um Guerreiro? Hábil no uso das armas e das táticas um guerreiro é o terror no campo de batalha. Ele é versátil na escolha de equipamentos e estratégias, mas tende a se especializar em algumas dessas opções na medida em que avança no treinamento. Ele deve ser perigoso no ataque, eficiente na defesa e experiente na manufatura e reparo de armas e armaduras. O guerreiro deve ser a classe mais eficiente no combate tático, sem a necessidade de complementos mágicos para isso. Esta é uma classe de defesa, pois tem grandes chances de se manter de pé mesmo sendo atacado várias vezes.

Habilidades: Força +2 Constituição +2 Outra Habilidade +2

Salvamentos: Fortitude +2

Perícias: 12 graduações de Perícia

Feitos: Equipamento 5, Golpe Marcial 2 (Armado* – Qualquer Arma), Durão 1, Rolamento Defensivo 1. Escolha mais 6 feitos (ou graduações de feitos) de Combate.

Combate Base: Ataque Corpo a Corpo +1 e Ataque à Distância +1, adicional de +2 nos ataques com uma Arma Específica, Defesa 12, Iniciativa +0

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em duas Habilidades, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Durão ou Rolamento Defensivo), + 4 graduações em Perícias, + 1 em Especialização em Ataque,+1 na Defesa (total), +1 em Golpe Marcial.


O Ladino
O que é um Ladino? Especialista em invasão, subterfúgios e roubos, o ladino é um enganador por excelência. Ele precisa ser uma classe de amplas possibilidades no que toca o conhecimento do sigilo e da manipulação. Em combate sua arte é o Ataque Furtivo. Ele se aproveita das sombras ou da distração do inimigo para excutar golpes precisos e letais. Além de rápido, seu poder deve ser temido nestas cirscuntâncias. O Ataque Furtivo precisa ser realmente perigoso, mortal. As demais habilidades do Ladino devem ser relativas a movimento, atenção, destreza e mentiras.

Habilidades: Destreza +2 em , Inteligência +2 e Outra Habilidade +2

Salvamentos: Reflexos +2

Perícias: 28 graduações em Perícias.

Feitos: Ataque Furtivo 1, Equipamento 3, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia 2 (escolha duas Perícias), Rolamento Defensivo 3, Escolha mais 3 feitos quaisquer (ou graduações de feitos).

Combate: Ataque (Corpo a Corpo OU à Distância) +3 Defesa 14 (do Foco em Esquiva), Iniciativa +4 (de Iniciativa Aprimorada)

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em duas Habilidades, +1 em dois Salvamentos, +1 em Resistência (Rolamento Defensivo) OU em Foco em Esquiva, + 8 graduações em Perícias, + 1 em Ataque Furtivo, +2 Feitos.

O Mago
O que é um Mago? O mago é uma classe também versátil, pelo menos com campo da conjuração. Ele precisa ser uma personagem de muitos recursos e truques, capaz de produzir grandes maravilhas se tiver tempo e os aparatos necessários. Em combate o mago deve ser um atacante de área, ferindo vários inimigos com seu poder; ou um atacante indireto, usando magias para prejudicar de alguma forma os alvos ou beneficiando, de alguma forma os aliados. O mago é uma classe de apoio, que tem o dom de mudar as circunstâncias a favor de seus companheiros e de si mesmo.

Habilidades: Inteligência +2 Sabedoria +2

Salvamentos: Vont +2

Feitos: Equipamento 2, Ritualista.

Perícias: 20 graduações.

Combate: Ataque à Distância +2 Defesa 10, Iniciativa +0

Extra**: Magia Versátil 5 (como o Poder Magia com a Falha Efeito Colateral 1) com 2 Poderes Alternativos e Magia de Ataque 5 (como o Poder Magia com a Falha Efeito Colateral 1) com 3 Poderes Alternativos.

Evolução/ Bônus por NP: + 1 em uma Habilidade, +1 em dois Salvamentos, +1 feito, + 8 graduações de perícias, +1 em Ataques à Distância, +1 em cada uma de suas formas de Magia e +1 em Equipamento (que pode ser usado para representar equipamento magicamente criado pelo Mago).


Exemplos de Repertório de Magias:

1) Escudo Arcano (Campo de Força 5 com o Extra Afeta Outros)

2) Aumentar Poder 5 (como o poder Fortalecer Característica para todas as características, uma de cada vez)

3) Bola de Fogo (Como o poder Raio 5 com a falha automática Efeito Colateral 1 e a falha Distração e o Extra Área – Estouro)

4) Roubar Vida (como o poder Drenar Constituição com o Extra à distância)

5) Passo do Arcano 5 (como o Teleporte 5)



* “Armado” é uma tradução livre do feito “Useable with weapons” do suplemento Iron Age. Some o modificador de dano da arma ao modificador do Golpe Marcial (que, por sua vez, é idêntico ao poder Golpe) para determinar o dano final. O dano final está sujeito aos limites de NP.

** A Magia tem seu preço. Sempre que ela exige um teste dentro do uso de um poder (como um ataque ou um teste de Concentração para Voar em condições de tempestade) e o personagem falha no mesmo, ele é vitima do poder Fadiga com o mesmo número de graduações do poder usado (CD igual a 10 + graduações). Em alguns casos a realidade pune o mago de formas distintas, registradas apenas na imaginação dos deuses ou das forças do caos (i.e.: o Mestre…)

Por enquanto é isso. Mas o plano é que logo teremos novidades por aqui sobre este mesmo assunto (inclusive sobre a construção de classes em outros níveis de poder/estilos de campanha).

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ATLAS da DC

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Aventura de M&M

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Download de livros

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nomes

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nomes para campanha!!
Patrice

Angela

Ryan Sheldon - agente

Fuller

Raymond

Hosni al-Saaid

Anne Kazakova - Rússia

Nedide Urocha - Holanda

Jacob

Ralph

Evan

Graham

Austin Ballard
Bruno Gill
Buddy Bell
Chang Vernon Fox
Devin Nielsen
Earle Reese
Elden Wally Ruiz
Elisha Conner
Elmo Kendrick Humphrey
Elwood Arnold
Filiberto Hilton Kim
Grant Harding
Gustavo Robert Greene
Harris Strickland
Irving Minh Ashley
Jessie Sharp
Kurt Park
Lavern Ashley
Lino Kris Gross
Manuel Sydney Ruiz
Marc Arthur Howe
Markus Miles
Micah Tracy Castillo
Sol Woodward
Wade Silva


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Idéias obrigatórias para histórias de supers

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Idéias obrigatórias para histórias de supers:

- Explorar a origem do personagem e o primeiro caso dele;

- Introduzir um arquivilão para cada personagem. Depois de algum tempo, quando todo mundo tiver arquivilão, esses inimigos se unem e viram uma "liga do mal" ou algo assim;

- Fazer um "crossover" com outro herói. Os heróis têm que se enfrentar em algum momento;

- Introduzir a versão vilã/negativa/maligna do herói;

- Fazer um megacrossover para salvar a galáxia;

- Mostrar "O Povo contra os Super-heróis";

- Criar uma trama em que um grupo (novo ou antigo) de vilões que normalmente não seriam ameaça faz um plano muito bem-feito para atrair, separar, humilhar e finalmente derrotar os heróis, "de uma vez por todas", de preferência fazendo os heróis parecerem vilões aos olhos da população no processo.

- Introduzir um sidekick para o herói!

- Fazer o sidekick virar vilão!

- Introduzir um vilão "clássico" (famoso e lendário no mundo de jogo, mas que os personagens nunca tinham encontrado antes... e ele merece a fama que tem);

- Transformar vilões antigos em heróis a serviço do governo e lançá-los contra os heróis


Outra coisa legal é que inimigo é o que não falta: alienígenas, mutantes, cientistas malucos, ninjas, andróides, robôs, gangsters, aberrações genéticas, demônios, criaturas interdimensionais, dinossauros, animais inteligentes, seres de energia, militares com super-tecnologia, viajantes do tempo, qualquer uma das opçoes anteriores com a palavra "super" adicionada como prefixo... ou misturar duas, três, quatro ou mais dessas opções num só oponente (que tal um super ninja andróide interdimencional vindo do futuro?)!

Ou seja: qualquer coisa que você imaginar!


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