SAN CARLOS - Cenário Supers

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brazdias
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HERÓI

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VESTÍGIO

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Sebastian Stone
NP 15 - 220 pp


Habilidades:
For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 16 (+3)


Perícias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 8 (+11), Conhecimento [História] 6 (+8), Conhecimento [Manha] 8 (+10), Disfarce 8 (+11), Escalar 7 (+10), Intimidar 10 (+13), Intuir Intenção 8 (+9), Investigar 8 (+10), Notar 8 (+9), Furtividade 10 (+14), Obter Informação 8 (+11), Dirigir 5 (+9), Computadores 3 (+5), Nadar 3 (+6), Medicina 2 (+3)


Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Assustar, Saque Rápido, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Furtivo 2, Ataque Poderoso, Avaliação, Beneficio x3 (Documentos Falsos, Riqueza x2), Blefe Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado, Equipamento x10, Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada x2, Luta no Chão, Redirecionar, Rolamento Defensivo x4, Faz-Tudo, Tomar a Iniciativa, Sorte 2, Maetria em Perícias(Obter Informação, Furtividade, Acrobacia, Intimidar)

Poderes:

Golpe 5 / 2 penetrante (Artes Marciais. Feito: Pujante, Inato. Feito de Poder: Beneficio (Funciona com armas); 10 pp)

Braceletes - Dispositivo 4 [fácil de perder, restrito 2 (só Vestígio consegue usar)] 14pp
- Arpéu (Balançar-se) 1pp
- Lâminas Circulares (Raio 5, Automático) + 4 poderes alternativos 19pp
PA: Rede Reforçada (Armadilha 7)
PA: Redes Menores, múltiplos alvos (Armadilha 3, Área: Moldável + Progressão 2, Seletivo)
PA: Lança-Chamas (Raio 5, Área: Cone)
PA: Gás Nauseante (Nausear 5, Extra: Área Estouro, Alcance: À distância, Falha: Enjoar)

Equipamento:

Máscara com Visão no Escuro (1pp)

Sobretudo Reforçado - Uniforme (Proteção 2 - 2pe)

Moto (15pe)
- Força 20
- Velocidade 7
- Defesa 10
- Resistência +10
- Tamanho Médio
- Cortina de Fumaça


Bastão (Golpe 2, Feito: Pujante, Retrátil; 4pe)

Cinto de Utilidades (29pe)
- Explosivos
- Boleadeira
- Algemas
- Estrepes
- Gazua Automática
- Bombas de atordoamento
- Spray de Pimenta
- 2 Comunicadores
- Mini-máquina Fotográfica Digital
- Tubo de Gás Respirável
- PDA
- Receptor GPS
- Bombas de Gás Lacrimogênio
- Binóculo




Combate:
BBA 17
Defesa 16
Ataque +17, Dano (Desarmado +8)(Bastão +10), Defesa +20 (+8 desprevinido), Iniciativa +12


Salvamentos: Resistência +8/+4 (desprevinido), Fortitude +9, Reflexo +13, Vontade +7


Custo: Habilidades 31 + Poderes 24 + Feitos 47 + Salvamentos 22 + Perícias 30 + Combate 66 = 220 PP

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Créditos do personagem:
Criação: Druxttan
Ficha: Newkid & epaminondas, com as devidas adaptações de Druxttan



VERSÃO LITE

VESTÍGIO


Sebastian Stone
NP 11 - 185 pp


Habilidades: For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 12 (+1)


Perícias: Acrobacia 10 (+13), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 8 (+9), Conhecimento [História] 5 (+7), Conhecimento [Manha] 8 (+10), Disfarce 7 (+8), Escalar 7 (+9), Intimidar 10 (+11), Intuir Intenção 8 (+9), Investigar 8 (+10), Notar 8 (+9), Furtividade 9 (+12), Obter Informação 7 (+8), Dirigir 5 (+8), Computadores 3 (+5), Nadar 3 (+5), Medicina 2 (+3)


Feitos: Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Assustar, Saque Rápido, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Furtivo 2, Ataque Poderoso, Avaliação, Beneficio x3 (Documentos Falsos, Riqueza x2), Blefe Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado, Equipamento x10, Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão x2, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada x2, Luta no Chão, Redirecionar, Rolamento Defensivo x4, Faz-Tudo, Sorte 1, Maetria em Perícias(Obter Informação, Furtividade, Acrobacia, Intimidar)

Poderes:

Golpe 4 / 2 penetrante (Artes Marciais. Feito: Pujante, Inato. Feito de Poder: Beneficio (Funciona com armas); 9 pp)

Braceletes - Dispositivo 4 [fácil de perder, restrito 2 (só Vestígio consegue usar)] 14pp
- Arpéu (Balançar-se) 1pp
- Lâminas Circulares (Raio 5, Automático) + 4 poderes alternativos 19pp
PA: Rede Reforçada (Armadilha 7)
PA: Redes Menores, múltiplos alvos (Armadilha 3, Área: Moldável + Progressão 2, Seletivo)
PA: Lança-Chamas (Raio 5, Área: Cone)
PA: Gás Nauseante (Nausear 5, Extra: Área Estouro, Alcance: À distância, Falha: Enjoar)

Equipamento:

Máscara com Visão no Escuro (1pp)

Sobretudo Reforçado - Uniforme (Proteção 2 - 2pe)

Moto (15pe)
- Força 20
- Velocidade 7
- Defesa 10
- Resistência +10
- Tamanho Médio
- Cortina de Fumaça


Bastão (Golpe 2, Feito: Pujante, Retrátil; 4pe)

Cinto de Utilidades (28pe)
- Explosivos
- Boleadeira
- Algemas
- Estrepes
- Gazua Automática
- Bombas de atordoamento
- 2 Comunicadores
- Mini-máquina Fotográfica Digital
- Tubo de Gás Respirável
- PDA
- Receptor GPS
- Bombas de Gás Lacrimogênio
- Binóculo




Combate:
BBA + 14
Defesa +10
Ataque +14, Dano (Desarmado +6)(Bastão +8), Defesa +13 (+5 desprevinido), Iniciativa +12


Salvamentos: Resistência +8/+4 (desprevinido), Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +7


Custo: Habilidades 22 + Poderes 23 + Feito 44 + Salvamentos 19 + Perícias 29 + Combate 48 = 185 PP

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brazdias
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CONFRARIA SECRETA

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OS CARTEADORES


Não se sabe ao certo quando tudo começou, mas é fato que OS CARTEADORES são de longe, umas das mais influentes confrarias do mundo moderno, e reune em suas fileiras 12 dos mais poderosos homens e mulheres da sociedade atual.

Em poucas palavras, OS CARTEADORES são um grupo de magnatas, de diversas nacionalidades, colecionadores de item mágicos e seres encantados. Formado exatamente por 8 homens e 4 mulheres, cada um com a alcunha de uma figura do baralho; esses membros passam o ano revirando e caçando objetos e criaturas místicas pelo globo; e expõe suas conquistas anualmente num encontro especial, geralmente realizado numa das propriedades de algum dos membros.

É comum o desafeto e a competição entre os próprios carteadores, o que em última instância, significa pactos secretos, traições, roubos, assassinatos. Em geral, a fim de preservar sua imagem, os carteadores usam Caçadores; e dificilmente envolvem-se pessoalmente na busca pelos itens e seres encantados.


OS CARTEADORES, formaram-se pela primeira vez, enquanto uma sociedade, no século XIV. Anos antes (não se conhece uma data precisa, mas sabe-se que durante a Sétima Cruzada) alguns homens de Lúis IX encontraram no Egito um templo secreto, repleto de ouro e objetos místicos, que segundo às lendas pertencia à um feiticeiro local, cujo nome já ficou esquecido na história.

Apesar de todos os esforços e magias, esse homem foi assassinado pelos guerreiros santos; no entanto, antes que suas relíquias caíssem em mãos erradas, 12 de seus aprendizes conseguiram fugir com a grande maioria de seus objetos.

Migraram para o norte e atravessaram o mediterrâneo em direção à Europa; e em nome da segurança dos seus artefatos, resolveram tomar rumos diferentes. Cada qual ficou com uma parte do tesouro de seu mestre e estabeleceu base em um dos países da então conturbada Europa. Casaram-se, tiveram filhos, tocaram suas vidas.

Já por volta de 1410, realizaram um primeiro encontro, na mansão de Seti Simaika (um dos aprendizes) que estabelecera-se como comerciante de tecidos finos em Paris. Na oportunidade, divertiram-se por toda noite, cantando e dançando, contando histórias, bebendo e principalmente jogando cartas, usando o baralho como conhecemos hoje, criado na mesma época, pelo pintor francês Jacquemin Gringonneur, sob encomenda do rei Carlos VI de França.


No ano seguinte, se encontraram na Itália, numa fazenda abastada da família de Amon, outro dos aprendizes fugitivos do Egito. Foi nesse encontro que passaram a se autodenominarem como CARTEADORES, e o resto é história...


Além dos próprios membros e caçadores, praticamente ninguém conhece a existência desta confraria; o que para eles é um alívio. Manter a magia e suas simbologias longe do público "normal" também é uma das prioridades dos Carteadores.


Cada vez que um dos carteadores morre, é normal que seu herdeiro ocupe sua cadeira dentro da confraria, mas isso não é regra; outras pessoas podem ser convidadas, e nesse caso, o "espólio" do carteador morto quase sempre vira objeto de disputas ferozes.


Existem regras respeitadas até mesmo pelos Carteadores:

- Um objeto mágico que esteja dentro da propriedade de um carteador, não pode ser saqueada por membros ou caçadores.

- Durante o Encontro Anual de Exposição das Conquistas, as inimizades e rivalidades entre os membros são temporariamente esquecidas. É proibido qualquer ataque físico, moral ou de qualquer outra natureza. Durante os 2 dias de encontro, o respeito entre o confrades é lei e a propriedade sede é preservada.

- Sempre haverá 8 carteadores e 4 carteadoras. Sempre!

- A proteção do segredo da existência da confraria é dever e responsabilidade de todos. Quebrar esse segredo é um pecado punido com a morte....





Muitas vezes, confundidos pelos caçadores com seres místicos ou dotados de dons especias, os mutantes/paranormais/metahumanos são perseguidos pelos homens de confiança dos CARTEADORES.

Possuidores de diversos itens poderosos, e em geral, muito ricos, esse grupo é indiscutivelmente um oponente perigoso.






O próximo encontro já está marcado para janeiro próximo, na Suécia, numa das muitas propriedades faraônicas do VALETE DE OUROS...

Quem terá as maiores conquistas para mostrar????







Ficha de Edgar Rossdale - O REI DE ESPADAS



Edgar Rossdale

Edgar é um rico empresário, do ramo da aviação civil. Dono de umas das maiores companhias americanas de transporte para executivos dos EUA, Rossdale, apesar da pouca idade (apenas 42 anos), é visto como um dos mais poderosos e influentes CARTEADORES.

Assumiu o título de REI DE ESPADAS quando seu avô, também um antigo CARTEADOR, faleceu no Himalaia, quando fazia pessoalmente uma caçada em busca de um item maravilhoso. Edgar tinha 26 anos nessa época e começara a descobrir o mundo da magia... No testamento, seu avô deixara uma vasta coleção de livros antigos (de onde Rossdale teve seus primeiros ensinamentos arcanos), uma boa fortuna, e uma carta reveladora, contando toda verdade sobre a confraria secreta que fazia parte.

Não muito depois, ele recebeu um convite para o próximo encontro anual dos CARTEADORES e juntou-se ao grupo. Paralelamente, envolveu-se com sua atual esposa e juntos tocaram a empresa do pai dela, Philadelphia Connect. O tino empreendedor, somado às oportunidades que surgiram na época, e o capital que já possuia para investir no negócio, fizeram sua empresa, literalmente despontar e gerar ainda mais riquezas. Em 3 anos, Edgar havia comprado a empresa do sogro e expandido-a para todos estados americanos.

Não tardou até que Edgar dominasse as primeiras artes mágicas e então tornar-se um dos maiores feiticeiros de todos os tempos transformou-se numa obsessão. Rossdale tem passado os últimos anos viajando à vários países, colhendo o máximo de itens encantados e aprendendo com os maiores mestres arcanos...

Sua ambição não tem limites...



Nivel de Poder: 10 (150 pontos + X)

Habilidades: 20
For 10 (+0), Des 10 (+0), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 15(+2)

Salvamentos: 15

Res: 1 / * 9 [8 impenetrável]
For: 2 / * 10
Ref: 6 / * 10
Von: 10 / * 12

* com anel de proteção mística

Perícias: 16
Arte da Fuga (+4), Blefar (+6), Conhecimento: Educação cívica (+6), Conhecimento: Manha (+6) , Conhecimento: Arcano (+12), Conhecimento: Negócios (+7), Concentração (+8), Dirigir (+4), Furtividade (+3), Intimidar (+4), Intuir intenção (+5), Investigar(+6), Notar (+5) , Obter informação (+6), Procurar (+5) , Diplomacia (+6), Idiomas (Espanhol, Italiano, Latim e outras 5 linguas antigas), Intuir Intenção (+4)

Poderes: 30

Dispositivo 6 - Anel Celta de Proteção Mística - fácil de perder - 18 pp
- Proteção 8 (8 impenetrável)
- Fortitude Aumentada 8
- Vontade Aumentada 2
- Reflexos Aumentados 4

Magia 8 + 6 PA
-Raio Energético (Raio 8)
-Forma Astral 3 + Seletivo
-Goblinídeos (Invocar Capangas 7 + elo mental)
-Teias Místicas (Paralisar 8)
-Andar na Água + Andar no ar + Queda Lenta + Sem rastros + Escalar Paredes
- Ilusão 4 (todos os sentidos)
- Drenar Força 8

Dispositivos X (inúmeros itens mágicos em sua coleção particular)

Feitos: 24
Equipamento x10 (posses e propriedades), Benefício: Riqueza x3, Foco em ataque (à distância)x3, Memória Eidética, Liderança, Evasão, Atraente 2, Ritualista, Sem Medo, Perícia Suprema (Conhecimento Arcano), Transe



Combate: 34
BBA +8
Defesa +9
Ataque +8, À distância +11, Dano (Desarmado +0)(Pistola +4). Defesa +9 (Desprevinido +4), Iniciativa + 0

Habilidades 20 + Poderes 40 + Feitos 25 + Salvamentos 15 + Perícias 16 + Combate 34 = 150 PP.




Ficha de Paulina Contreras - A DAMA DE COPAS

Paulina é uma das mais ambiciosas e traiçoeiras feiticeiras da Confraria dos Carteadores. Filha de Enrique Contreras, ex-piloto espanhol de fórmula 1, envolveu-se com o sobrenatural pela primeira vez quando perdeu-se ainda criança numa floresta, nos arredores de sua cidade natal; e foi encontrada por criaturas místicas que a ajudaram a chegar à civilização. Logicamente, ninguém acreditou nela na ocasião.

Herdando a fortuna de seu pai, que após as corridas transformou-se num empresário e fazendeiro de sucesso, Pauline nunca trabalhou de verdade. Levava a vida viajando o mundo, conhecendo novas culturas, histórias, civilizações, linguas. Mas seu verdadeiro hobby era o ocultismo.

Estudava as religiões, as sociedades secretas, os segredos, as culturas antigas, magia negra, estava todos os dias em busca de mais e mais conhecimento antigo; pois no seu íntimo sabia que o mundo não era como as pessoas lhe falavam, havia algo mais por trás e iria descobrir a qualquer custo.

Numa dessas oportunidades, visitou um antigo templo asteca, cujos seus estudos indicavam jazer o corpo mumificado de uma feiticeira ancestral. Havia se preparado meses para a excursão. Queria vasculhar cada canto do templo perdido e foi o que fez. Foi a cada câmara, a cada local daquela sinistra construção e maravilhava-se com os detalhes e com o conhecimento antigo que podia presenciar. Escrituras, pergaminhos, tesouros históricos e a tumba da Rainha-Feiticeira.

Qual foi sua surpresa quando chegou ao local e encontrou gravuras por toda a câmara, com imagens variadas da feiticiera em seu dia-a-dia, abençoando os servos astecas, na mesa com os sacerdotes, sobre o altar, num trono adornado por jóias e flores. Imagens detalhadas em cores vivas e vibrantes. Telas que poderiam pertencer à artistas contemporâneos, tamanha leveza e clareza nos traços e conservação da arte ao longo de todos esses anos.

Porém a grande surpresa era a aparência da Rainha. O rosto dela era exatamente como o seu. Pauline estava atônita e sem palavras. Estava de alguma forma ligada aquela mulher e o destino a levara até ali.


Desde então, sua vida mudou. Sabia que havia algo grande reservado para ela. Se era a reencarnação da antiga Rainha-Feiticeira Asteca (ela acreditava e ainda acredita nisso) haveria de aprender a usar seus dons e reinar soberana entre os homens. Era apenas uma questão de tempo e oportunidade.


Num dos acasos da vida, acabou conhecendo Samuel Alonso; executivo de uma grande montadora de automóveis em Madrid. Alonso era 10 anos mais velho, e secretamente um dos CARTEADORES. Acabaram se envolvendo e casaram 2 anos depois.

A essa altura, Pauline já tinha 33 anos e começara a desenvolver seus dons místicos. Enquanto seu marido trabalhava, ela estudava mais, buscava livros antigos, runas, consultava toda forma de feitiçaria, desvendava cada detalhe que lhe aparecia à frente. Era uma obsessão.

Quando em uma noite de Natal, Pauline acidentalmente descobriu uma passagem secreta na casa de veraneio onde estavam hospedados, foi como a abertura para um novo mundo. Sob a porta secreta havia um depósito escondido, onde Alonso escondia todos os seus itens miraculosos. Entre eles, muitos livros de magia ritualística e encantamentos. Era o que Pauline precisava para terminar seus estudos arcanos.

Durante 5 anos ela levou a vida dupla, de mulher exemplar, esposa carinhosa; e ao mesmo tempo, estudante de ocultismo e magia ritual. Queria esta à altura de sua ascendente asteca e tomar para si o que o destino lhe reservara. Com o tempo, revelou a Samuel o que havia encontrado, e este, cego pela paixão que nutria pela moça, contou-lhe a verdade sobre a Confraria que pertencia.

A possibilidade de encontrar-se e pertencer ao grupo dos maiores feiticeiros do mundo encheu os olhos de Pauline, que a partir de então, tramou o assassinato de seu marido. Com seus novos poderes, recém-adquiridos, convocou uma criatura abissal de outra dimensão, que fez o serviço e até hoje serve aos seus caprichos. Depois, compareceu sem ser convidada à reunião anual dos CARTEADORES, onde frustrou-se descobrindo que não poderia tomar o lugar de seu velho marido. À vaga era reservada para um homem.

No entanto, no ano seguinte a sorte novamente lhe prestou um favor e a antiga DAMA DE COPAS faleceu num acidente de carro. A pista por onde seguia à toda velocidade com seu automóvel, curiosa e inesperadamente ficou escorregadia e o carro capotou 3 vezes, matando a proprietária, o motorista e uma outra pessoa que não pdoe ser identificada. O que poucos sabem é que tratou-se de um plano arquitetado pela própria Pauline.


Na reunião do mesmo ano, foi até a casa de Edgar Rossdale para tomar o lugar que era seu por direito. Direito de outras vidas. Tentaram evitar sua entrada, mas sua criatura guarda-costas abriu caminho e Pauline demonstrou o cetro da Rainha-Asteca, que só então a pouco tempo aprendera a usar. Quando fez chover denro da mansão de Rossdale, nem mesmo os CARTEADORES mais antigos se opuseram.





Pauline tem 39 anos, é ambiciosa e sem limites. Ser uma carteadora é só um passo no seu plano de dominação de tudo o que é místico. Pretende ser a maior e mais poderosa feiticeira que já se teve notícia. Pretende fazer jus à sua herança de outras vidas e nem que para isso tenha que trair, matar, corromper. É, talvez por sua natureza instável, que desconfia de tudo e de todos, e está quase sempre acompanhada de seu guarda-costas e Caçador, o troll chamado Volkar

Vive da renda dos antigos negócios deixados por seu pai, porém, não esbanja com luxo e propriedades. Seu único interesse é o ocultismo e as artes mágicas, que pretende cada dia mais se aprimorar e dominar. Mora em Barcelona, para onde transferiu todos os itens mágicos de seu antigo marido.



Nivel de Poder: 8 (120 pontos)

Habilidades: 24
For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 10 (+0), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16(+3)

Salvamentos: 11

Res: 0
For: 5
Ref: 7
Von: 7

Perícias: 11
Arte da Fuga (+6), Blefar (+5), Conhecimento: Arcano (+12), Dirigir (+6), Furtividade (+7), Intimidar (+6), Intuir intenção (+6), Notar (+7)
Obter informação (+8), Procurar (+5), Nadar (+1). Concentração (+8)


Poderes:
Cetro da Rainha-Asteca: Dispositivo 3 - fácil de perder (Golpe 5 + Controle Ambiental 3 - todas as opções como poder alternativo: calor, distração, frio, luz, obstruir movimento)
Dispositivos 4 - (20 pontos de poder distribuidos em objetos mágicos variados - difícil de perder)


Feitos: 17
Foco em ataque (corpo-a-corpo), Foco em esquiva x2, Ritualista, Benefício Riqueza x3, Esforço Supremo (ritual supremo), Sorte, Ataque Furtivo, Parceiro 7 (Volkar)



Combate: 32
BBA +8
Defesa +8
Ataque +8 (+9 corpo-a-corpo) Dano (Desarmado +0)(Cetro +5) Defesa +10 (Desprevinido +4), Iniciativa + 3

Habilidades 24 + Poderes 25 + Feitos 17 + Salvamentos 10 + Perícias 11 + Combate 32 = 120 PP.




VOLKAR, o troll (35pp)

For 20 (+5), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 6 (-2)

Salvamentos:
Resistência 6 - 3 impenetrável
Fortitude 3
Reflexos 0
Vontade 0

Feitos: Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Foco em Ataque 3 (Corpo a Corpo), Iniciativa Aprimorada

Poderes: Proteção 3 (Impenetrável), Super-Sentidos 3 (Faro e Visão no Escuro)

BBA +1
Defesa +2
Ataque +1 (+4 corpo-a-corpo) Dano (Desarmado +5) Defesa +2 (Desprevinido +1), Iniciativa + 4

brazdias
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Agências

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Seguem algumas agências do "universo SAN CARLOS"


Agências Notáveis:


UCP – Unidade de Crimes Paranormais: Unidade tática da polícia, para combate direto às ameaças paranormais. Envolvem-se apenas à crimes com pariticpação de super-criminosos.


C1: Agência Especial do governo, detentora de patentes e conhecimento tecnológico sem igual. Interessada em qualquer atividade paranormal ou de interesse nacional. Atua clandestinamente também em outras nações. Seu efetivo não é muito grande, mas possui contatos e agentes infiltrados em vários setores, inclusive em outras agências governamentais.


ESQUADRÃO GÊNESIS: Equipe de Paranormais militarmente treinados, atuam como braço super-poderoso das Nações Unidas. Grupo mantido com recursos de uma ONG internacional, financiada por diversos países aliados.


UNIPOL - Universal Police: Agência de contra-espionagem internacional, subordinada à ONU. Atua em investigação e confronto direto à ameaças globais, possui sede oficial na Inglaterra e seus agentes estão entre os mais bem treinados de todo mundo. Conta com bases e escritórios em todos os países pertencentes à ONU e são respeitados e temidos até mesmo pelos inimigos.


DEPARTAMENTO 72: Divisão do exército da antiga União Soviética, responsável pela ação e combate contra criminosos, inimigos e terroristas
paranormais. Vale-se de muitos paranormais em suas fileiras para realização de suas missões. Após o término da URSS, o Deparamento continuou vinculado ao governo Russo.


CLP – Comitê pela Liberdade Paranormal: Grupo terrorista de origem paranormal. Concentra a maioria de suas ações em países europeus e norte da África, lutando por condições iguais e fim do preconceito para com os paranormais. Seu líder é um conhecido e procurado criminoso chamado apenas de CROCODILO


DOMINASI: Organização Subversiva Mundial, controla o crime organizado em diversas partes do globo. Suas ações visam a desestabilização dos governos locais, para facilitar a ação de seus agentes na conquista de objetivos maiores e mais audaciosos. Poucos conhecem sua existência e sua liderança é uma incógnita.


CARTEADORES: Confraria de 12 feiticeiros e colecionadores de itens e criaturas místicas. Em geral são pessoas da alta sociedade e/ou de alta renda, com posses; e que disputam entre si as maiores conquistas e caçadas todos os anos. Não veem limites para suas ambições e em geral, trapaceiam entre si na busca de seus objetivos.

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