Fugindo da Dualidade FALHA x SUCESSO

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brazdias
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Fugindo da Dualidade FALHA x SUCESSO

Post by brazdias »

Em muitos jogos acabamos por perder possibilidades interessantes porque restringimos os resultados dos testes em apenas 2 possibilidades: FALHA ou SUCESSO

Acontece que nem sempre os dados colaboram para o avanço da narrativa e na minha opinião o importante numa sessão de RPG é a diversão - e para isso é necessário que a história caminhe e que os personagens e/ou a trama se desenvolva.

Dito isso, porque não passar a usar outros tipos de resultado quando nos depararmos com um teste de abilidade/perícia/etc

Ao invés de apenas SIM (Sucesso) ou NÃO (Falha), que tal usar:


SIM E AINDA -> Significa que o personagem conseguiu ter sucesso no teste que desejava e num nível acima do esperado que lhe garante ainda mais vantagens.


SIM, PORÉM - > Ao invés de uma falha, porque não permitir que o personagem tenha sucesso naquilo que ele estava querendo/buscando, mas ao mesmo tempo, incluindo uma dificuldade no seu caminho


NÃO, PORÉM -> Da mesma forma, ao invés de uma falha simples, negando o que o personagem estava tentando fazer, no caso de um resultado próximo talvez seja interessante oferecer algum pequeno beneficio.


NÃO E AINDA -> A famosa falha crítica. Nesse caso o personagem falhou feio e além de não conseguir o que queria ainda sofre mais algum revés


No sistema d20 gosto de pensar assim:

Resultado = 20 natural / Sucesso Decisivo: SIM E AINDA
Resultado => dificuldade / Sucesso: SIM
Resultado < dificuldade (pouca diferença) / Sucesso com custo: SIM, PORÉM ou Falha com Benefício: NÃO, PORÉM
Resultado < dificuldade (muita diferença) / Falha: NÃO
Resultado = 1 natural / Falha Crítica: NÃO E AINDA

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